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Première revue de 'March of the Machine': maman envahit le multivers de Magic: The Gathering

Nov 02, 2023Nov 02, 2023

Magic: The Gathering a eu beaucoup de gros méchants, mais Elesh Norn de Phyrexia voulait être le plus grand et le plus méchant à ce jour.

La "Mère des Machines" autoproclamée (imaginez un croisement entre la Reine Borg et le Pape) a littéralement brisé le multivers. Avec des super-vilains récurrents aux noms sinistres comme Sheoldred, Jin-Gitaxias et Vorinclex, elle a conduit ses légions d'horreurs de chair et de métal à envahir des mondes autonomes à travers les 30 ans d'histoire du jeu.

Alors que la dernière version de Magic, March of the Machine, apporte une conclusion décisive à une longue histoire interconnectée, elle innove également avec ses mécanismes. J'ai eu l'occasion d'y jouer très tôt grâce à l'implémentation numérique de Magic: The Gathering, Arena. J'ai même passé des heures après qu'un accident bizarre de sandwich au concombre m'a envoyé aux urgences, puis j'ai tapé cet article avec mon index droit bandé et immobile - tout cela pour votre bénéfice, cher lecteur.

Depuis sa création en 1993, les cartes Magic existaient dans des types bien définis : créature, terrain, artefact, éphémère et rituel. "Planeswalker" et "Tribal" ont rejoint ce nombre estimé en 2007 (bien que ce dernier ne soit pas une catégorie distincte, mais plutôt une expérience largement disparue).

Les TCG doivent évoluer pour vous garder accro aux nouvelles cartes, bien sûr, mais March of the Machine prend l'un des plus grands swings du jeu à ce jour. Il introduit entièrement un nouveau type de carte : les batailles. Bien qu'il soit trop tôt pour évaluer l'impact qu'ils auront sur des formats comme Pioneer ou même Commander, je peux vous dire qu'ils ajoutent des dimensions intrigantes au gameplay brouillon et scellé.

Wizards of the Coast a cloué la saveur, ici. Les cartes de combat représentent l'invasion par Phyrexia d'avions familiers comme Dominaria, Innistrad et Ravnica, mais aussi de décors peu connus comme Xerex, Pyrulea et Ergamon. Chaque bataille vous donne un avantage lorsque vous la jouez initialement – ​​mais la chose vraiment étrange se produit ensuite. Vous remettez la carte à un adversaire pour le "protéger", avec les récompenses promises si vous le battez.

En ce sens, les batailles montrent la magie dans ce qu'elle a de plus complexe. Votre adversaire doit soudainement décider s'il va rester en arrière pour défendre ces cartes ou vous laisser les réclamer sans trop de résistance. Chaque bataille a essentiellement son propre « total de points de vie » (comme un planeswalker) : attaquez-le et endommagez-le suffisamment, et il se retournera, transformé en une nouvelle carte de votre côté de la table.

Alerte spoiler : cela vaut généralement votre temps. Certaines batailles ont des arrière-faces dévastatrices : un dieu littéral, le héros voyageant dans le temps Teferi ou une grand-mère vampire (une star dans mes jeux) ! Mais j'admire aussi la psychologie astucieuse derrière leur conception. Alors que votre adversaire peut vraiment se sentir assiégé et se concentrer trop sur la défense, il peut donner à ses propriétaires une vision tunnel. Les attaquer ne nuit pas réellement à la vie de votre adversaire - il est tout à fait possible de gagner la bataille, mais de perdre la guerre.

March of the Machine présente également certains des personnages les plus emblématiques de la magie – un cycle des puissants préteurs de Phyrexia, ainsi que les héros et les méchants qui se battent contre eux (souvent, ensemble sur une seule carte en équipe). Les packs incluent une réimpression d'une liste organisée de créatures légendaires, présentées dans des cadres de cartes uniques. Comme les "Retro Artifacts" de Brothers War ou les "Mystical Archive" de Strixhaven, j'apprécie à quel point cette feuille de bonus complète les archétypes du set et approfondit sa rejouabilité.

Faisons une pause pour considérer les Praetors en particulier : j'ai eu la chance de rédiger un jeu avec le nouveau "Sheoldred" et un autre avec le "Sheoldred, Whispering One" réimprimé de New Phyrexia en 2011. Les deux étaient difficiles à battre, mais le point culminant de mon flux est venu lorsque j'ai utilisé "Realmbreaker", l'arbre multivers qui a permis à l'invasion Phyrexian, d'appeler "Sheoldred" et d'arracher la victoire des mâchoires de la défaite.

En parlant de Phyrexians, beaucoup de leurs cartes "incubent" également des jetons d'artefact qui se transforment en créatures pour deux manas incolores. Ils se transforment également à une vitesse instantanée, alors gardez cela à l'esprit avant de passer aux phases d'attaque ! Le mot-clé fait écho aux armées de zombies d'un autre ensemble climatique axé sur l'invasion : War of the Spark. Mais alors que ce format vous obligeait à accumuler un jeton vulnérable à la suppression, l'incubation vous permet d'aller plus loin. Un de mes decks de draft exploitait ces jetons avec des synergies tribales Phyrexian, qui brillent de façon peu commune.

En somme, je suis optimiste quant à la longévité de March of the Machine (et ravi de le présenter dans un cube que je conçois). Alors que l'ensemble poursuit la tendance inquiétante des créatures surpuissantes, sa suppression semble suffisamment abondante pour contrôler nombre de ses pires contrevenants. Je pense aussi que les cartes de transformation (des batailles aux Phyrexians) correspondent parfaitement au thème de l'invasion exagérée. Mais je dois encore demander : où peut aller l'histoire de Magic, vieille de 30 ans, après une escalade aussi ridicule ?

Les magasins de jeux du monde entier organisent des événements avant-première ce week-end - la première occasion pour le public de participer à des tournois de brouillon et scellés pour March of the Machine. Voici mon conseil, basé sur de nombreux brouillons :

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